NHK総合『プロジェクトX』の裏側で起こっていたこと

今日は

NHK総合『プロジェクトX』の
裏側で起こっていたこと


という話をしたいと思います。

中島みゆきさんの「地上の星」で
おなじみのドキュメンタリーで
2000年3月からはじまり

最終的にはネタ切れ感が否めず
2005年12月に終了した番組ですが

全盛期には、21時台の激戦地で
20%の高視聴率を記録するなど

この番組をご存知という方は
結構多いんじゃないでしょうか?

人気番組でしたので
さぞかし潤沢な番組予算が
組まれていたんだろうと
思われがちですが

そもそも、この番組
次の番組までの
「つなぎ」だったそうです。

局にワークスペースがなかったとかで
近くの雑居ビルに部屋を借り

そこには電話がなかったので
局に設置をお願いするも
設置してもらえたのは
わずかに2台

電話の数が足りなくて
アポ取りや電話取材も
ろくにできなかったそうです。

これほど期待されてなかった
プロジェクトXですが

多くの視聴者から支持を得た
理由はなんでしょうね?

番組のコンセプトが
よかったからでしょうか?

もちろん
それもあると思います。

でも、それだけで、あれだけの
スタートダッシュを決めることは
できなかったと思うんですよね。

なぜか?

3.11 ディズニーリゾートのスタッフたちがとった行動
でも、お話させていただきましたが

そもそも

企業の業績=戦略(戦術)× 実行

だから、なんですよね。

番組の企画・コンセプトは
戦略(戦術)に相当する部分
だと思いますが

いくら秀逸な戦略・戦術があっても

実行する人がいなければ
業績はゼロなんです。

でも、プロジェクトXは
成果(業績)を出しました。

つまり

プロジェクトXの
製作スタッフたちは
戦略・戦術を
ちゃんと実行した
ということになります。

実行する組織を作る上で一番の
難所はなんだと思いますか?

それは

これまでのやり方を変える覚悟を持つ

つまり

これまでのやり方を手放して
新しいことをする覚悟を決める

そして
実際に実行することなんですよね。

すべきことは分かってる…
でも変えられない、ということは
ないでしょうか?

過去の習慣やこれまでのやり方を
変えたくないのが、私たち人間の本質です。

自分にとっては
今のやり方のほうが都合がいい 、とか

うまくいかないんじゃないか?
失敗したらどうしよう?という
恐怖心が出るんですよね。

でも、覚悟を決めて進まないと
変化は起きませんし
次の打ち手も分かりませんから

同じ結果しか生まれないばかりか
逆に停滞が悪化を招くことも
あるんじゃないかなというふうに
思うんですよね。

では、プロジェクトXの
製作チームの実行を後押ししたものは
なんだったんでしょうね?

たとえば
彼らが番組の出演者に、著名人ではなく
作品に登場する無名の人物を起用したことは
ちょっと有名な話かもしれません。

リサーチを通じて
番組に対する意見を取り入れた
結果だったそうですが

当時は、21時という激戦地で
企画的にもさることながら
著名人を起用しないで
数字が取れるのか?と周囲からは
冷ややかな反応だったそうです。

業界の慣例や常識という壁が
あったんですね。

そんな重圧の中で
彼らが早々に覚悟を決めて
実行に踏み切れた理由…

それは「逆境」だったのかな
と思っているんですよね。

つまり

周囲からは期待されていない

早く成果を出さないと
番組は打ち切りになる

そうなれば
見返してやることもできない

どうせなら、起死回生
これまでやったことのないことを
やってみよう

といった気運が高まって
製作チーム全体が
挑戦するモードになれたんじゃ
ないかなということですね。

実際、当時
「プロジェクトX」のデスク
だった 村田 英治 氏は

製作する側として、そして
作品に登場する方々が
壁を乗り越えていく勇気に触れて
ある書物の中でこう記しています。

『人間は逆境にあるとき、
いちばんその力を発揮するのではないか、
言い換えれば「逆境こそチャンスである」』

逆境はたしかに強力な推進要因です。

ただ一方で、毎回逆境にさらされて
行動していたら、体力的にも精神的にも
疲れてしまいませんか?

壁に直面する前に、打ち手を
打っていけるのが
本来は望ましい形なんじゃないかな
というふうに思っています。

そこで
私が大事にしているポイント

それは「気付き」なんですよね。

「気付き」にも種類があって
知らなかったことを知るというのも
気付きですし、知ってはいたけど
その価値にあらためて気付くと
いうものもありますけども

中でも
これまでの自分の中の常識や
価値観を180度変えてしまう
気付きというものがあります。

この気付きを得ると
ズレを認識してから実行するまでの
時間が最短になる
んですよね。

でも、そんな気付きが
そう次から次へと得られる
ものではないです。

そこでカギになるのが
気付きを引き出す「きっかけ」という
情報」なんですよね。

「きっかけ」という「情報」によって
「気付き」を増やすことができますし

何より「きっかけ」の質で
「気付き」の内容や質も変わります。

ひいては、パフォーマンスに
大きく影響することになります。

私は「きっかけ」になるものとして
仮想体験ゲーム」が一番だと
思っているんですよね。

実際に、私は
お客様とのコンサルティングや
コーチングセッションの中で
「仮想体験ゲーム」を取り入れる
ことで

お客様の目標達成までの期間を
コミット(約束)することが
できるようになりました。

この仮想体験ゲームが
おもしろいのは

ゲームの中で起こっていることは
現実に皆さんの組織の中でリアルに

起こっていること

ということ、なんですよね。

是非ですね
皆さんにも、仮想体験ゲーム
深く学んでいただけたらな
というふうに思っています。

いかがだったでしょうか?


追伸:

「気付き」を得る、具体的な
仮想体験ゲームの方法が学べます。


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